オンラインゲーム「ファンタジーアース ゼロ(通称FEZ)」に関するblogです。

FEZにおけるキープ建設の基本
キープ、これは実は建設士において最上位における建築物。
なぜなら、キープによって戦略面が多いに変わるからだ。
細かく説明すると、キープを基準として歩兵の移動距離が決まり、
またオベリスクの前進効率もだいぶ違ってくる。
さらに追加すると、ナイト等のキープを利用した召喚のしやすさも違う。
極論で言えば、キープによって勝敗も変わってくる。
それなのに、最近のキープ建設は適当(悪い意味で)にやってる奴が多すぎる。


よくあるのが以下の2パターン。
・前にもこのへんに建ってたから。
・とりあえずクリスタルに近いから。

前者はある程度仕方ない話ではあるし、最高にまずいケースはあまり無い。
ただし、なんでその場所にキープがあるのか?っていうのが抜けていると、少しの誤差が痛手になることもある。

後者は前者の+αの要素として付け加えられることが非常に多いが、
はっきり言って無意味。
むしろキプ出たら即クリスタルとか、トレードの時に被って邪魔。
そりゃ、初期展開に使えるクリスタルは近いほうが楽なのは当たり前だが、1本目が早くても、2本目で到達すべき場所まで届かないと無意味。


「ぐだぐだ反論してるけど、お前はどんなキープを建てるんだ?」
って言われそうだ。
むしろそれが本題。
オベシミュを頻繁にやる人にとっては当たり前なのだが、
キープ位置によっておおよそ取れる領域というのはあらかじめ決まっている。
この視点だけで言うと、キープ位置は基本的にキャッスルに対して対角線上でかつできるだけキャスル寄りに。
どんな防衛有利MAPでも、この原則でいけば領域は同等ないし攻撃側が有利ぽくなる。
(実際に防衛有利になっているのは、クリスタルへのアクセスや地形や色々と要因が多いので割愛)

その基本原則を守った上で、重要な領域野に対して歩兵がアクセスしやすいようにしたり、FBキマイラに対して防衛しやすいようにする。
と言っても、ほんとに誤差程度の修正ではあるが。

具体的な例は基本的に避けるが(時代によって戦略も変わるし)、
キープ建てに関して重要なのは、
「そのキープで充分な領域が取れるか?」
「そのキープで歩兵は重要領域野に対してアクセスしやすいか?」
「ナイト等の召喚は素早く行えるか」
この3点だと思う。
とりあえずオベシミュやって領域計算から始めて欲しいとは思う。


自分は別にキープを初心者が建てる事について不満があるわけじゃない。
だけど、「なんでそのキープなの?」って考えも抜きでやられるのはさすがにまずいと思ってる。
その考え自体が間違っているなら、そこから修正していけばいいわけだし。

戦争の基本について
改めて書くほどでも無いと思ってたけど、
最近はそういう意識があまり感じられないと思ったので。
ちなみに他にも書くネタあるんですけど、ちょっち忙しいのです@w@;

まず、第1ステップは50%の領域を目指すこと。
オベリスクによる領域被りが多少発生するので、
50%では相手より決して多いとは言えない数字。
だけど、これが最低限の基準。
逆に言えば、50%取れていなければ最初から勝負にならない。
そのためには、相手のオベリスクの進行を抑えかつ、効率的に領域を取らないとダメ。
最初から拠点から後方にオベリスクを建てるとかナンセンス。

第2ステップは、その領域を維持、そして拡大すること。
もし第1ステップの段階で、相手よりも領域が上回っている場合は、
維持するだけで自然に勝てる。
多少はキルによる誤差はあるけど、自軍領域付近における戦闘はアロータワーの恩恵もあり有利である。
逆に言えば、領域が取りにくい箇所を攻めるのは意味がない。
常に「どこの領域が取りやすいか、どれくらいの戦力があれば維持できるか」
こういう視点が必要。

第3ステップは、召喚勝ちを目指すこと。
召喚勝ちの定義は、基本的に相手軍より多くのナイトが居ることである。
なぜ召喚勝ちが必要かと言えば、第2ステップとも似た感じにはなるが、敵ジャイアントの排除が大きい。
おまけとして、敵キマイラに対する対処もある。
さらに言えば、召喚が安定していれば、こちらのジャイアントで敵領域を奪うこともできる。
戦場によっては、ジャイアントが機能しにくい場所もあるが、
ゲブランドの戦術的に召喚勝ちは絶対条件になってくる。


基本的には1があっての、それを維持・拡大をするための2・3と言った感じだろうか?
今の戦場では1を軽視しすぎる。
FEZの戦争は領域ありき。
これを無視していたら、勝てる戦争も落とす。

FEZにおけるオベリスクについて
最近たまに「○○にオベ建てるな」
もしくは「○○になんでオベ建てたの?」とか言われるごとがある。
特に後者は自分が建てたオベに言われることも多い。
耐震偽造オベがばれたか!って感じです。

多分、そういう指摘する人って領域ないしオベリスクに対する知識が凄く薄いんだと思う。
そもそもオベリスクを建てるメリットは
1、領域を確保できる(1本のオベで最大7%)
2、敵建築物の進出を抑え、味方建築の進行を助ける。

デメリットは
1、クリ15個の消費
2、破壊されると約8ドットが拠点へのダメージになる(領域50%前後の時)

まずメリット1について。
FEZにおいて領域による拠点へのダメージは、戦争中の全てのダメージの約2/3を占めるらしい。
つまり基本的には大きな領域を取っている方が有利である。
(稀にそれでも逆転される場合もありますが)
つまり、最低限でも相手と同等の50%超の領域が必要。
それをいかに得るかがまず最初のステップになる。
逆に言えば、領域が負けるような戦術ないし作戦は基本的にありえない。

次にメリット2について。
味方支配領域内でしかアロータワーは建てられず、また敵支配領域ではオベリスクとアロータワー両方とも建たない。
つまり、最前線に近いオベリスクは周辺にアロータワーを建たせる土台を作り、同時に相手のアロータワーを建たせない働きを持つ。
とは言え、そう簡単に折られては困るので、ある程度攻めにくいor守りやすい場所に建てる。
基本的に前線のシーソー加減を見積もって建てる必要はある。
ただ、前線に近いからという理由だけで建てないのはナンセンス。
(オベリスクが折られるまでにアロータワーでガチガチで固めて折られなくするのもアリ)

デメリット1は華麗にスルーして、デメリット2について。
8ドットダメージは、キル換算だと相当大きいように思えるが、
領域ダメージ計算だとそこまで大きくない。
確保してる領域の大きさにもよるが、だいたい8分前後維持できれば充分元は取れる。
さらにそのオベリスクを破壊する戦力を相手に割かせることによって、自軍の侵攻はスムーズになる。
逆に言えば、8分は維持できる見積もりは必要ってわけで。

さて、最初の話に戻って「○○にオベ建てるな」と言う人が知識不足かって話になりますが、
まず領域がどれくらいで50%超に至るかって計算が出来ていないのが大きい気がします。
あと、メリット2の効果を軽視しすぎるのもありますね。
さらに言うと、デメリットを正確に把握しておらず、ただ「折られてはいけない」としか考えていない点。

前線の構築が下手だと、勝てる戦争も簡単に落とします。
そういうのは勿体無いので、各自が最低限の知識を持っておく必要があります。
そういうわけで、講習会がやっぱ必要かなって今更ながら思います。
ただ、問題としては、何から教えていいのかちょっと分からない点ですね@w@;
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