7/19(木)にやった講習会のログが欲しいって意見があったので。
まぁ編集が面倒だったのと、内容が自分としては納得いってなかっただけなんで。
頭のところに若干欠けてる部分ありますけど、定型文なので気にしないでください。
また、講習会ってどんなの?とか、講師やってみようかな?って人は是非参考にしてください。
ログの本体は「続きを読む」をポチッと押してくださいなσ
【追記】
手打ちで自分の発言だけ色つけたけど、超だるかった・・・
FEZのログファイルのHTML汚すぎです。
次からは最初から他のチャットが混じらないようにして、1発コピペでいけるようにしときます。
まぁ編集が面倒だったのと、内容が自分としては納得いってなかっただけなんで。
頭のところに若干欠けてる部分ありますけど、定型文なので気にしないでください。
また、講習会ってどんなの?とか、講師やってみようかな?って人は是非参考にしてください。
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【追記】
手打ちで自分の発言だけ色つけたけど、超だるかった・・・
FEZのログファイルのHTML汚すぎです。
次からは最初から他のチャットが混じらないようにして、1発コピペでいけるようにしときます。
キープ、これは実は建設士において最上位における建築物。
なぜなら、キープによって戦略面が多いに変わるからだ。
細かく説明すると、キープを基準として歩兵の移動距離が決まり、
またオベリスクの前進効率もだいぶ違ってくる。
さらに追加すると、ナイト等のキープを利用した召喚のしやすさも違う。
極論で言えば、キープによって勝敗も変わってくる。
それなのに、最近のキープ建設は適当(悪い意味で)にやってる奴が多すぎる。
よくあるのが以下の2パターン。
・前にもこのへんに建ってたから。
・とりあえずクリスタルに近いから。
前者はある程度仕方ない話ではあるし、最高にまずいケースはあまり無い。
ただし、なんでその場所にキープがあるのか?っていうのが抜けていると、少しの誤差が痛手になることもある。
後者は前者の+αの要素として付け加えられることが非常に多いが、
はっきり言って無意味。
むしろキプ出たら即クリスタルとか、トレードの時に被って邪魔。
そりゃ、初期展開に使えるクリスタルは近いほうが楽なのは当たり前だが、1本目が早くても、2本目で到達すべき場所まで届かないと無意味。
「ぐだぐだ反論してるけど、お前はどんなキープを建てるんだ?」
って言われそうだ。
むしろそれが本題。
オベシミュを頻繁にやる人にとっては当たり前なのだが、
キープ位置によっておおよそ取れる領域というのはあらかじめ決まっている。
この視点だけで言うと、キープ位置は基本的にキャッスルに対して対角線上でかつできるだけキャスル寄りに。
どんな防衛有利MAPでも、この原則でいけば領域は同等ないし攻撃側が有利ぽくなる。
(実際に防衛有利になっているのは、クリスタルへのアクセスや地形や色々と要因が多いので割愛)
その基本原則を守った上で、重要な領域野に対して歩兵がアクセスしやすいようにしたり、FBキマイラに対して防衛しやすいようにする。
と言っても、ほんとに誤差程度の修正ではあるが。
具体的な例は基本的に避けるが(時代によって戦略も変わるし)、
キープ建てに関して重要なのは、
「そのキープで充分な領域が取れるか?」
「そのキープで歩兵は重要領域野に対してアクセスしやすいか?」
「ナイト等の召喚は素早く行えるか」
この3点だと思う。
とりあえずオベシミュやって領域計算から始めて欲しいとは思う。
自分は別にキープを初心者が建てる事について不満があるわけじゃない。
だけど、「なんでそのキープなの?」って考えも抜きでやられるのはさすがにまずいと思ってる。
その考え自体が間違っているなら、そこから修正していけばいいわけだし。
なぜなら、キープによって戦略面が多いに変わるからだ。
細かく説明すると、キープを基準として歩兵の移動距離が決まり、
またオベリスクの前進効率もだいぶ違ってくる。
さらに追加すると、ナイト等のキープを利用した召喚のしやすさも違う。
極論で言えば、キープによって勝敗も変わってくる。
それなのに、最近のキープ建設は適当(悪い意味で)にやってる奴が多すぎる。
よくあるのが以下の2パターン。
・前にもこのへんに建ってたから。
・とりあえずクリスタルに近いから。
前者はある程度仕方ない話ではあるし、最高にまずいケースはあまり無い。
ただし、なんでその場所にキープがあるのか?っていうのが抜けていると、少しの誤差が痛手になることもある。
後者は前者の+αの要素として付け加えられることが非常に多いが、
はっきり言って無意味。
むしろキプ出たら即クリスタルとか、トレードの時に被って邪魔。
そりゃ、初期展開に使えるクリスタルは近いほうが楽なのは当たり前だが、1本目が早くても、2本目で到達すべき場所まで届かないと無意味。
「ぐだぐだ反論してるけど、お前はどんなキープを建てるんだ?」
って言われそうだ。
むしろそれが本題。
オベシミュを頻繁にやる人にとっては当たり前なのだが、
キープ位置によっておおよそ取れる領域というのはあらかじめ決まっている。
この視点だけで言うと、キープ位置は基本的にキャッスルに対して対角線上でかつできるだけキャスル寄りに。
どんな防衛有利MAPでも、この原則でいけば領域は同等ないし攻撃側が有利ぽくなる。
(実際に防衛有利になっているのは、クリスタルへのアクセスや地形や色々と要因が多いので割愛)
その基本原則を守った上で、重要な領域野に対して歩兵がアクセスしやすいようにしたり、FBキマイラに対して防衛しやすいようにする。
と言っても、ほんとに誤差程度の修正ではあるが。
具体的な例は基本的に避けるが(時代によって戦略も変わるし)、
キープ建てに関して重要なのは、
「そのキープで充分な領域が取れるか?」
「そのキープで歩兵は重要領域野に対してアクセスしやすいか?」
「ナイト等の召喚は素早く行えるか」
この3点だと思う。
とりあえずオベシミュやって領域計算から始めて欲しいとは思う。
自分は別にキープを初心者が建てる事について不満があるわけじゃない。
だけど、「なんでそのキープなの?」って考えも抜きでやられるのはさすがにまずいと思ってる。
その考え自体が間違っているなら、そこから修正していけばいいわけだし。
7/19(木)に講習会やったので、その流れでも。
内容のlogについてはちょっとアレ過ぎなんで、割愛。
基本的な流れは、
1、戦争の基本ルールについて
・相手のゲージ(480ドット)を先に削るんだぜ!
・そのうち2/3は領域ダメージ、他は建築破壊とキルによるものだぜ!(キマ除く)
2、略語一覧
・オベ、AT、門、蔵、etc
3、MAPとチャットの種類について
・場合によってチャット使い分けようぜ!
・MAPを見て、相手の建築物なり分かるんだぜ!
4、マクロについて
・「Y]キーで設定できるんだぜ!
・細かい話はwiki見ろ。
・戦争中のほかの人のを参考にするといいんだぜ!
5、クリ掘りについて
・クリスタルの傍で座る(Cキーを押す)とクリ掘れるんだぜ!
・トレードはzキーでやるんだぜ!
だいたいこんな内容。
参加者が全部で約25名、そのうちガチ初心者が12名程度でした。
これだけの知識じゃ不足してる部分も激しく多いのですが、
(というか、昔の原稿使ったから抜けが多かった)
これから講習会あれば参加しよーぜって流れが出来れば嬉しいです。
ちなみにかかった時間は1時間10分、リハビリとしてはいい具合すね。
内容のlogについてはちょっとアレ過ぎなんで、割愛。
基本的な流れは、
1、戦争の基本ルールについて
・相手のゲージ(480ドット)を先に削るんだぜ!
・そのうち2/3は領域ダメージ、他は建築破壊とキルによるものだぜ!(キマ除く)
2、略語一覧
・オベ、AT、門、蔵、etc
3、MAPとチャットの種類について
・場合によってチャット使い分けようぜ!
・MAPを見て、相手の建築物なり分かるんだぜ!
4、マクロについて
・「Y]キーで設定できるんだぜ!
・細かい話はwiki見ろ。
・戦争中のほかの人のを参考にするといいんだぜ!
5、クリ掘りについて
・クリスタルの傍で座る(Cキーを押す)とクリ掘れるんだぜ!
・トレードはzキーでやるんだぜ!
だいたいこんな内容。
参加者が全部で約25名、そのうちガチ初心者が12名程度でした。
これだけの知識じゃ不足してる部分も激しく多いのですが、
(というか、昔の原稿使ったから抜けが多かった)
これから講習会あれば参加しよーぜって流れが出来れば嬉しいです。
ちなみにかかった時間は1時間10分、リハビリとしてはいい具合すね。
改めて書くほどでも無いと思ってたけど、
最近はそういう意識があまり感じられないと思ったので。
ちなみに他にも書くネタあるんですけど、ちょっち忙しいのです@w@;
まず、第1ステップは50%の領域を目指すこと。
オベリスクによる領域被りが多少発生するので、
50%では相手より決して多いとは言えない数字。
だけど、これが最低限の基準。
逆に言えば、50%取れていなければ最初から勝負にならない。
そのためには、相手のオベリスクの進行を抑えかつ、効率的に領域を取らないとダメ。
最初から拠点から後方にオベリスクを建てるとかナンセンス。
第2ステップは、その領域を維持、そして拡大すること。
もし第1ステップの段階で、相手よりも領域が上回っている場合は、
維持するだけで自然に勝てる。
多少はキルによる誤差はあるけど、自軍領域付近における戦闘はアロータワーの恩恵もあり有利である。
逆に言えば、領域が取りにくい箇所を攻めるのは意味がない。
常に「どこの領域が取りやすいか、どれくらいの戦力があれば維持できるか」
こういう視点が必要。
第3ステップは、召喚勝ちを目指すこと。
召喚勝ちの定義は、基本的に相手軍より多くのナイトが居ることである。
なぜ召喚勝ちが必要かと言えば、第2ステップとも似た感じにはなるが、敵ジャイアントの排除が大きい。
おまけとして、敵キマイラに対する対処もある。
さらに言えば、召喚が安定していれば、こちらのジャイアントで敵領域を奪うこともできる。
戦場によっては、ジャイアントが機能しにくい場所もあるが、
ゲブランドの戦術的に召喚勝ちは絶対条件になってくる。
基本的には1があっての、それを維持・拡大をするための2・3と言った感じだろうか?
今の戦場では1を軽視しすぎる。
FEZの戦争は領域ありき。
これを無視していたら、勝てる戦争も落とす。
最近はそういう意識があまり感じられないと思ったので。
ちなみに他にも書くネタあるんですけど、ちょっち忙しいのです@w@;
まず、第1ステップは50%の領域を目指すこと。
オベリスクによる領域被りが多少発生するので、
50%では相手より決して多いとは言えない数字。
だけど、これが最低限の基準。
逆に言えば、50%取れていなければ最初から勝負にならない。
そのためには、相手のオベリスクの進行を抑えかつ、効率的に領域を取らないとダメ。
最初から拠点から後方にオベリスクを建てるとかナンセンス。
第2ステップは、その領域を維持、そして拡大すること。
もし第1ステップの段階で、相手よりも領域が上回っている場合は、
維持するだけで自然に勝てる。
多少はキルによる誤差はあるけど、自軍領域付近における戦闘はアロータワーの恩恵もあり有利である。
逆に言えば、領域が取りにくい箇所を攻めるのは意味がない。
常に「どこの領域が取りやすいか、どれくらいの戦力があれば維持できるか」
こういう視点が必要。
第3ステップは、召喚勝ちを目指すこと。
召喚勝ちの定義は、基本的に相手軍より多くのナイトが居ることである。
なぜ召喚勝ちが必要かと言えば、第2ステップとも似た感じにはなるが、敵ジャイアントの排除が大きい。
おまけとして、敵キマイラに対する対処もある。
さらに言えば、召喚が安定していれば、こちらのジャイアントで敵領域を奪うこともできる。
戦場によっては、ジャイアントが機能しにくい場所もあるが、
ゲブランドの戦術的に召喚勝ちは絶対条件になってくる。
基本的には1があっての、それを維持・拡大をするための2・3と言った感じだろうか?
今の戦場では1を軽視しすぎる。
FEZの戦争は領域ありき。
これを無視していたら、勝てる戦争も落とす。
その2! とか書いておきながら、既に終わってたりします。
既に1度開催されたことのあるイベントの焼き直しですし、
大して競争する要素が無かったので、書くことが無かったというのが本音ですけど。
Briahサーバーにおいては、5カ国ともそれぞれ目標を5回ずつ以上達成し、かつパーフェクト賞はありませんでした。
また景品は、第1シーズンが報酬の密書×2個。
第2シーズンがオリジナル頭装備。
第3シーズンが精錬の密書×2個でした。
特に変わり映えがしない感じがします。
達成回数×4のハイリジェネが今までと少し違っただけでしょうか?
少し話は変わりますが、最近の運営チームが色々頑張ってるのはよく分かります。
blogでは特に触れませんでしたが、公式のFEZSNSはかなり良い試みだと思います。
オンラインゲームはユーザーによるコミュニティの強さがゲーム人口の定着に繋がるので、
そのコミュニティ性をより強固にするにはとても有効だと思います。
しかし、ゲーム内のイベント等は少しマンネリを感じます。
単純に戦争の勝敗や領土数だけを要素にするのではなく、
もうちょっと遊び心を加えたイベントをして欲しいと思います。
例えば、公式の3on3トーナメントをしてみたり、召喚のみ戦争をしてみたりとか。
プログラム的にはやや難しい問題もあるのでしょうが、
是非とも検討してみて欲しいです。
既に1度開催されたことのあるイベントの焼き直しですし、
大して競争する要素が無かったので、書くことが無かったというのが本音ですけど。
Briahサーバーにおいては、5カ国ともそれぞれ目標を5回ずつ以上達成し、かつパーフェクト賞はありませんでした。
また景品は、第1シーズンが報酬の密書×2個。
第2シーズンがオリジナル頭装備。
第3シーズンが精錬の密書×2個でした。
特に変わり映えがしない感じがします。
達成回数×4のハイリジェネが今までと少し違っただけでしょうか?
少し話は変わりますが、最近の運営チームが色々頑張ってるのはよく分かります。
blogでは特に触れませんでしたが、公式のFEZSNSはかなり良い試みだと思います。
オンラインゲームはユーザーによるコミュニティの強さがゲーム人口の定着に繋がるので、
そのコミュニティ性をより強固にするにはとても有効だと思います。
しかし、ゲーム内のイベント等は少しマンネリを感じます。
単純に戦争の勝敗や領土数だけを要素にするのではなく、
もうちょっと遊び心を加えたイベントをして欲しいと思います。
例えば、公式の3on3トーナメントをしてみたり、召喚のみ戦争をしてみたりとか。
プログラム的にはやや難しい問題もあるのでしょうが、
是非とも検討してみて欲しいです。
